O Metaverso moveu mais de US$ 220 bilhões em 2022 e foi um dos assuntos mais comentados no meio da tecnologia, inclusive a mídia, nesse mesmo ano.
Fortemente popularizado pelo acontecimento da última pandemia, onde milhões de pessoas e empresas procuravam alternativas ao contato social, parece que atualmente as pessoas que não são diretamente ligadas a ele o esqueceram completamente. Diferentemente do auge, são raras as notícias de novidades sobre o metaverso, seja pelo lançamento de novas plataformas e isso geralmente está ligado ao desinteresse do público.
Para ajudar na resposta sobre o futuro desse ambiente virtual, a 2ª edição do Metaverse Scope, pela 3C Gaming, buscou a opinião de especialistas. Foi constatado que a realidade virtual e a realidade aumentada ainda são os principais meios do metaverso, sendo priorizadas por grandes empresas de tecnologia e desenvolvedores do meio. Eles fazem investimentos contínuos para aprimoramento de códigos e aparelhos para acesso virtual, e por conta desses investimentos, certamente essas tecnologias ainda se tornarão extremamente realistas e imersivas.
Com isso, as pessoas poderão além de seguir marcas ou influenciadores nas redes sociais, poderão utilizar um dispositivo de realidade aumentada para interagir com cenários, jogos e versões dos famosos criados digitalmente.
Já em se tratando da mídia e de eventos, realmente o interesse esfriou em comparação com o auge. “Isso aconteceu por conta da ascensão da inteligência artificial e a falta de tração nas plataformas de metaverso que utilizam blockchain e VR.” , “Entendemos que o metaverso é inevitável, mas com o hype, a discussão perdeu o foco. Nosso objetivo, com esse mapeamento, é identificar quatro grandes grupos de importâncias para voltar a falar do tema de forma concreta e com foco.”, afirma Paulo Aguiar, Diretor de Comunicações da 3C Gaming.
Os quatro grandes grupos, segundo Aguiar, são: presente, expectativas, valor real e plataformas. Para o avanço do metaverso como meio comercial atrativo, no presente é necessário fazer com que essas tecnologias sejam mais alcançáveis pela população e tenha profissionais qualificados; as expectativas precisam ser avaliadas para descobrir o que as pessoas esperam do metaverso, que está diretamente ligada ao valor real que poderá fazer o meio virtual ser necessário, e por fim, é preciso definir quais plataformas poderão ser mais facilmente acessadas pelas pessoas e ao mesmo tempo que ofereçam desenvolvimento espaço para desenvolvimento viável, como smartphones, computadores e etc.
Minha paixão por gadgets começou em 1999 com um icônico Nokia 6160, presente de meu irmão. Meu primeiro PC, que chegou em 2001, foi um grande passo para a minha vida digital, navegando desde o Windows 98. Porém, após ter o primeiro notebook em 2006, não consegui largar mão da portabilidade.
Em 2010, comecei a criar sites responsivos, com apreço pelo CSS, o que aumentou minha compreensão da tecnologia. Hoje, como autor do TeorTech, utilizo minha experiência para fornecer análises detalhadas e recomendações sobre os mais recentes dispositivos tecnológicos.
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